Witchcraft – uczeń przerósł mistrza
W podziemnej komnacie odbywa się magiczny pojedynek dwóch przeciwnych frakcji, których starcie niekoniecznie kończy się śmiercią jednej ze stron – kolejna pozycja wydawnictwa Portal oparta na systemie, znanym z Neuroshimy Hex, „unit facing system” jest bardzo wyjątkową grą taktyczną dla dwóch graczy.
W pudełku
W Witchcrafcie dostajemy w pudełku kilkanaście żetonów magów, żetony mocy specjalnych, znaczniki zmęczenia i tarczy, żetony ołtarzy magicznych, oraz rozszerzalną planszę. Stosunek jakości do ceny w tej grze jest bardzo wysoki, ponieważ w cenie 60 złotych dostajemy grę przyzwoicie wykonaną, oprawioną bardzo atrakcyjnymi grafikami i zrobioną z grubej, wytrzymałej tektury.
Pudełko mogłoby być nieco mniejsze, a naklejki na kartonie trwalsze, ale tak naprawdę to nie ma się do czego przyczepić.
Rozgrywka
Na początku gracze wybierają swój kolor, losują układ ołtarzy, oraz żetony mocy specjalnych, po czym po kolei rozkładają swoich magów na planszy. Następnie gracz wybiera jeden ze swoich żetonów na planszy, kładą na niego znacznik zmęczenia i atakuje innego maga lub używa mocy żetonu. Jeżeli atakujemy magiem to zabity przeciwnik trafia w nasze ręce i kładziemy go na jednym z należących aktualnie do nas żetonów na planszy- jest to możliwe ze względu na to fakt, iż na odwrocie każdego żetonu jest ten sam mag/moc tylko w przeciwnym kolorze. Rozwiązanie to okazało się być bardzo innowacyjne, łączy ono bowiem potrzebę przewidywania ruchów naszych przeciwników, oraz planowania swoich kolejnych posunięć w jednym momencie. Kładąc jeden żeton na innym wszystkie znaczniki tarczy i zmęczenia są z nich zdejmowane, co umożliwia wykonywanie tym stosem kolejnych akcji.
Gdy jeden z graczy znajdzie się w sytuacji, w której nie będzie mógł wykonać żadnej akcji, przegrywa on pojedynek.
W pierwszych kilku partiach gracze mogą chaotycznie poruszać się po planszy, nie wiedząc jakie akcje opłaca się wykonywać najpierw, albo skupiając się na pojedynczych akcjach, zamiast na ostatecznym celu gry, czyli pozostawieniu sobie kilka akcji „na później”, dlatego zawsze warto rozegrać 2-3 partie pod rząd dając szansę graczom się rozkręcić.
Porównanie z Neuroshimą Hex
Praktycznie nie ma takowego – są to dwie zupełnie inne gry, które można porównać tylko w kilku aspektach. Neuroshima Hex to pozycja bardziej losowa, mniej taktyczna, a w Witchcrafcie rozgrywka skupiona jest wokół sytuacji istniejącej na planszy, dlatego więcej można przewidzieć, zaplanować. Z drugiej zaś strony gracz jednym ruchem może całkowicie zmienić wynik na planszy, nawet wygrywając w ostatnim ruchu, co bywa frustrujące.
Przewagą Neuroshimy nad Witchcraftem jest większe zróżnicowanie kolejnych rozgrywek, poprzez kilka różnych armii. Szczerze mówiąc w swojej kolekcji warto mieć obie te gry, ale jeśli chcesz kupić jedną z nich to odpowiedz sobie na pytanie: „Ile osób ma grać w tę grę?”.
Ostateczna ocena
Witchcraft to gra, która mile mnie zaskoczyła – gra się całkiem szybko, zasady są nietrudne, a poziom zaawansowania wymaga sporo skupienia i strategicznego myślenia podczas gry. Na pewno nie jest to gra uniwersalna i nie zgadzam się z oznaczeniem pudelka mówiącym, o preferowanym wieku graczy 8+, bo Witchcrafta prawdziwie docenią gracze bardziej doświadczeni, starsi. Inną wadą Witchcrafta mogą być, nieprzewidywalne rozwinięcia akcji, nie poprzez niezwykłe ruchy graczy, tylko szczęśliwe użycie żetonu mocy, które na szczęście można usunąć z gry. Reasumując, przyznać muszę tej grze, zasłużenie wysoką ocenę:
8+/10
Pozycja wybijająca się tłumu, definitywnie warta zakupu!






















gra jest taka sobie. Grałem 2 razy. Pierwszy raz dostałem bańki a za drugim razem wygrałem.
moja ocena: 5/10