Stronghold – pierwsze wrażenia
Strasznie szumno o nowej grze wydawnictwa Portal w sieci i nie ma się co dziwić. Pomysł epickiego starcia w obronie twierdzy jest świetny i gratulacje dla Ignacego Trzewiczka przede wszystkim za to. Na prelekcję, w sobotę 05.09 rano, przybyło bardzo dużo osób, ale tylko 8 z nich od razu zagrało w Strongholda. Udało mi się szybko zasiąść do stołu, a gra tak mi się spodobała, że następnego dnia konwentu zagrałem jeszcze raz.

Poznałem obie strony konfliktu, niestety tylko częściowo, bo po jednej partii nie skorzystamy z wszystkich opcji i taktyk obrońcy, a tym bardziej nie poznamy różnych możliwości atakującego. Z tego powodu, zamieszczone poniżej opis nie jest pełnoprawną recenzją gry, a zaledwie wrażeniami po dwóch rozgrywkach.
Po pierwsze gra wygląda całkiem dobrze. Pomimo elementów zastępczych i starszej wersji planszy wszystko prezentuje się atrakcyjnie. Epickości trochę w tym brakuje, ale wydaje mi się, że jeszcze lepsze doznania z gry osiągnę, po jej premierze.

Zasady Strongholda nie należą do najprostszych, a dwustronna walka sprawę nieco utrudnia. Gracz nie tylko musi dobrze poznać swoje możliwości, ale także te, które ma jego przeciwnik, co szczególnie ma znaczenie w przypadku obrońcy, który musi przygotowywać się i reagować według tego, co może zrobić w danej partii jego przeciwnik. Zapraszając nowych graczy do Strongholda będę dawał im instrukcję do przeczytania, bo tłumacząc można łatwo wpłynąć negatywnie na wynik swojego przeciwnika, pomijając przypadkowo niektóre niuanse.

Żeby przybliżyć wam grę, opowiem nieco o zasadach i przebiegu jednej partii. Stronghold to gra na punkty zwycięstwa, w której zwycięzca musi szybko wedrzeć się do zamku, wykonując przy tym „misje poboczne”, typu 4 trolle na murach, czy dwa zniszczone odcinki muru. Obrońca wygrywa grę, gdy po wykańczającym pojedynku poniósł chwalebną klęskę zdobywając punkty zwycięstwa za utrzymywanie twierdzy, a tracąc je za pomoc kobiet i dzieci, zwolnienie królewskiej gwardii, itp.

Gra dzieli się na tury, które zawsze zaczyna gracz(gracze) atakujący, oddając klepsydry obrońcy. Atakujący może najpierw zbierać drewno, potem stawiać machiny oblężnicze i taran, wydawać rozkazy specjalne, poświęcać orki rzucając czary, a na końcu ruszyć wojska do przodu. Obrońca może tylko reagować na działania przeciwnika, co jest świetnym zobrazowaniem przygotowań do kolejnej falii ataku. Gdy przed ostatnim krokiem rundy, czyli dołożeniem wojsk na planszę, atakujący poświęca sporo czasu na budowanie katapult, czy wydawanie rozkazów, obrońca zyskuje cenne minuty, na stawianie drewnianych murów, pomoc kościoła, czy szkoląc wojska.

Nie chcę tu wchodzić w szczegóły rozgrywki, dlatego przejdę do wrażeń z gry, po pierwszych partiach.
Gra się nie nudzi. Kolejne etapy tury przebiegają w miarę szybko, a kulminacyjny punkt każdej z nich, czyli wymarsz wojsk pochłania wszystkich graczy, co najmniej na kilka minut intensywnego myślenia. Na początku pod murami niewiele się dzieje, ale wraz z rozwojem gry mamy parę odcinków muru, na których przebiega walka, kilka maszyn oblężniczych i elementów obronnych. Wówczas gracze muszą liczyć przewagi na każdym fragmencie muru, bo mały błąd, o czym przekonałem się na własnej skórze, może doprowadzić do przegranej. Dodać tu trzeba, że atakujący ma w zanadrzu specjalne Rozkazy, które może rozłożyć zakryte i zaskoczyć obrońcę. To dobry pomysł, bo przecież nie da się przewidzieć i obliczyć wszystkiego.

Gra jest dobrze zrównoważona. Ta obserwacja nie jest w stu procentach potwierdzona, bo dwie partie to za mało na ostateczne wnioski, ale wygląda na to, że początkowy rozkład punktów zwycięstwa jest sprawiedliwy. Atakujący musi szybko wpadać na mury i zbierać za to premie punktowe, a obrońca chwalebnie bronić twierdzy. Po każdej przetrwanej turze obrońca przesuwa jeden punkt zwycięstwa z puli atakującego do swojej. Bez zdobywania specjalnych punktów atakujący musi wejść do zamku przed 5 turą.

Tryb kooperacji jest ciekawie rozwiązany. Atakujący to dwie osobne armie, które mogą wymieniać się doświadczeniami(gracze mogą używać umiejętności drugiego płacąc dodatkową klepsydrę). Twierdzy za to strzegą dwaj dowódcy, każdy odpowiedzialny za swoją część murów. Muszą oni ustalać wspólnie jak wydadzą swoje klepsydry i to, kto w tej rundzie skorzysta z danej umiejętności/pomocy z zamku. Gra dla 4 osób to, tak naprawdę, dwa pojedynki 1 na 1, które oczywiście się przeplatają i są połączone wspólnym celem. Podoba mi się to rozwiązanie, bo trudno o sytuację, w której jeden gracz dominuje posunięcia swojego kooperanta.
Stronghold to najlepsza polska produkcja, w jaką miałem przyjemność zagrać. Pojedynek o twierdzę, sporo ciekawych mechanizmów, szczególnie ten z klepsydrami, interesujące warunki zwycięstwa to tylko niektóre z zalet gry. Z pewnością będzie ona hitem sprzedażowym, nie tylko na polskim rynku, czego sygnały mamy już w sieci. Bardzo dużo osób czeka, żeby tylko zagrać w Strongholda i nie jest to pożądanie tylko rozdmuchane. Oczywiście szum wokół gry został świetnie wzniecony, ale gra sama się obroni. Kolejne partie może odkryją jej poważne wady, czy jeszcze więcej zalet, ale na razie z ręką na sercu polecam tę pozycję każdemu maniakowi gier planszowych, a szczególnie tym, którym odpowiadają te klimaty.






















Fajne w Stronholdzie jest to, że chociaż czas gry to 1h x liczba graczy, to zupełnie nie poczułem tych 4h, które graliśmy. Byłem bardzo zdziwiony, że minęło tyle czasu.
Jeśli chodzi o skomplikowanie zasad, to może jest sporo reguł, ale dzięki pomocy gracza ma się wszystko na kartce, więc nie trzeba od razu wszystkiego pamiętać
Stronghold na pewno znajdzie się na mojej półce z grami