Alchemicus – recenzja
Przemiana zwykłych metali w złoto? W XVI wieku było to nie lada wyzwanie, przed którym stoją gracze w Alchemicusie. Każdy z nich zna formułę na tę przemianę, ale wygra ten, kto działać będzie najefektywniej ze wszystkich. W procesie przemiany alchemikom przeszkadzać będzie Duch Transmutacji, który jest zazdrosny o swoje sekrety przemiany.
Alchemicus to nowa, polska gra strategiczno-handlowa (to przynajmniej odczytać możemy z pudełka), przeznaczona dla 2-4 graczy. Wydana została przez nowo powstałe wydawnictwo Ace of Brains (poza tematem – bardzo fajna nazwa, ale logo mogłoby być lepsze), kolejnego tegorocznego debiutanta.
W pudełku znajdziemy planszę do gry, 5 bardzo dużych pionków (4 dla graczy i jeden Ducha Transmutacji), 140 karty i 48 żetonów Sławy, które są nagrodą za nasze starania.
Zanim opowiem trochę o rozgrywce i o tym jak gra w ogóle działa, muszę przyczepić się do wykonania. Oprócz dużych figurek, które są przyzwoicie przygotowane, nic nie jest wykonane jak należy. Najmniejszym problemem, ale jednak wadą, jest rozmiar żetonów Sławy, które są prostokątami, na tyle zbliżonymi do rozmiaru kwadratowego, że drażnią przy ich składaniu. Prawdziwymi mankamentami są niskiej jakości karty i zepsuta plansza.
Karty przed pierwszą partią wyglądają na mocno zużyte, po drugie nie są spakowane w żadną folię, czy opakowanie – jakby ktoś nimi grał, a potem włożył je z powrotem do pudełka. Do planszy mam dwa zastrzeżenia. Po pierwsze trafiła mi się (bo mam nadzieję, że nie każda tak wygląda) plansza, która nie rozkłada się na całą szerokość, z powodu nierówno sklejonej podstawki z kartonem – bardzo nieestetycznie to wygląda. Po drugie marnuje się tam sporo miejsca, które można by wykorzystać robiąc większy kocioł, albo wyraźniejsze napisy. Gracze w pierwszej rozgrywce miewają problemy z poprawnym odczytaniem planszy. No i na koniec pudełko – wygląda ono tylko przyzwoicie, ale na minus jest sposób w jaki ono się otwiera. Ostatnim zarzutem jest wstawienie nicka autora na pudełko – wygląda to nieprofesjonalnie.
Grafiki na planszy i na kartach są niezłe, ale pozostałe błędy sprawiają, że wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Jest to debiut wydawnictwa, więc można przymknąć na to oko.
Rozgrywka
Na początku gry rozstawiamy na stole planszę, pionka Ducha Transmutacji na odpowiednim polu na wewnętrznym kręgu, a obok kładziemy żetony Sławy i talię potasowanych kart. Każdy gracz bierze pionka w swoim kolorze i stawia przed sobą dwa budynki początkowe: Horten i Pergula, czyli Ogród i Stragan. Następnie rozdajemy graczom po pięć kart i każdy musi rozstawić pionek alchemika na wybranym polu. Gra się zaczyna.
Przebieg tury gracza jest bardzo prosty – ciągniemy kartę, ruszamy pionka 1-3 pola zgodnie ze wskazówkami zegara, wykonujemy akcję na polu i ewentualnie zagrywamy kartę specjalną – Gloria. Powinniśmy ruszać naszego pionka w taki sposób, aby jak najszybciej zdobyć 20 punktów Sławy.
Na rondlu zewnętrznym, po którym poruszają się gracze, mamy osiem pól, z czego 4 poświęcone są cyklowi produkcyjnemu, a pozostałe to: budowanie, sprzedaż, aktywowanie Ducha Transmutacji, oraz dawanie darów.
Cykl produkcyjny zaczyna się od Ogrodu i Kopalni, w których na polu Pozyskanie zdobywamy towary. Towary oznaczane są kartą położoną rewersem do góry na Ogrodzie, czy Kopalni. Następnie zasoby możemy przenieś do kolejnych budynków na polu Transport (są takie dwa na kotle), w których możemy transmutować zioła w tynktury, a rudę w metale. Na tym etapie obracamy karty towarów do pozycji poziomej. Ostatnim etapem jest przetwarzanie tynktury i metali w złoto. Do tego etapu również potrzebujemy odpowiedniego budynku, przeniesionych tam towarów i wejścia na pole Transmutacji.
Pole Budowanie pozwala nam stawić jeden budynek płacąc zań odpowiednią cenę kartami, jako walutą. Np. Taberna kosztuje 3, więc kładziemy kartę Taberny przed sobą i odrzucamy 3 karty z ręki. W grze mamy 10 różnych budynków. 5 dotyczy cyklu produkcyjnego( Ogród, Kopalnia, Alembik, Huta i Laboratorium) i warto w miarę szybko je wybudować, aby zdobywać kolejne karty i punkty Sławy. Mamy również 3 budynki handlowe – Pergula, którą mamy zbudowaną od początku gry, Taberna, która w praktyce jest zaawansowanym straganem, oraz Donarium, czyli Skarbiec. Skarbiec pozwala wymienić jedno złoto na 5 punktów Sławy. Pozostałe dwie karty to Domo i Gloria. Domo [Pracownia] to karta, która nagradza nas dodatkową kartą za stanięcie na jednym z pól Cyklu Produkcyjnego, a Gloria [Karta Sławy] za pięć odrzuconych kart na koniec naszej tury daje nam jeden punkt Sławy.
Pole Sprzedaży pozwala na wymianę towaru/towarów według cen na posiadanych kartach handlowych. Od samego początku warto korzystać z tego pola, ponieważ jest limit jednej karty na Polach Ogród, Kopalnia, Alembik i Huta, więc gdy będziemy chcieli ponownie zebrać towary, musimy zrobić dla nich miejsce.
Pole Dary to miejsce, gdzie możemy zamienić 5 kart na 1 punkt Sławy. Jeśli obieramy taktykę rozwoju cyklu produkcyjnego i inwestujemy wszystko w jak najszybsze zdobycie złota, pole to przydaje nam się dopiero pod koniec gry.
Ostatnie pole, Duch Transmutacji, ma podwójne zastosowanie. Po pierwsze każdy gracz kto je mija otrzymuję nagrodę od Ducha Transmutacji w postaci jednej karty. Duch docenia, gdy nikt go nie niepokoi. W momencie, gdy staniemy na tym polu możemy przesunąć złotego pionka Ducha w wewnętrznym rondlu blokując jeden z 6 budynków. Gdy staniemy na jednym z 5 pól dookoła środka, blokujemy działanie jakiegoś budynku produkcyjnego – możemy dzięki temu pokrzyżować plany lidera. Wchodząc na pole środkowe, czyli Domo, dezaktywujemy działanie tej karty, oraz możemy okraść wybranego gracza, który ów budynek posiada. W takiej sytuacji cały Cykl Produkcyjny jest odblokowany. Na początku gry Duch stoi na polu Laboratorium, czyli budynku, który produkuje złoto, dlatego prędzej czy później będziemy musieli Ducha ruszyć. Pole Ducha Transmutacji to jedyne pole, na którym może stać tylko jeden pionek.
W grze dostępne są dwie zasady opcjonalne. Pierwsza z nich, „Bank kart” ogranicza losowość związaną z dociąganiem kart ze stosu. W tym wariancie 5 kart leży odkrytych, z których gracz może wybrać jedną dla siebie. Druga zasada to „Zaawansowana sprzedaż surowców”, dzięki której gracze mogę kupić towary, które inni sprzedają.
Rozgrywka jest płynna, dopiero gdy wszyscy zapamiętają, jak działają poszczególne budynki i pola na planszy.
Dla ilu graczy?
Gra zdecydowanie najlepiej działa na 4 osoby. Dlaczego? – czas gry i down time doskwierają, ale sporo tu planowania i interakcji. Gracze ścigają się w produkcji i gdy Twój przeciwnik jest o dwa, trzy kroki przed Tobą, musisz wziąć sprawy w swoje ręce i skorzystać z Ducha. Pole Ducha Transmutacji jest jedynym elementem interakcji między graczami – każdy sobie coś buduje, produkuje i transportuje i tylko to jedno pole pozwala podkręcić atmosferę. Jeśli uda nam się przekonać innych graczy i próbować blokować gracza, który „wygrywa” mamy szanse skutecznie ruszyć Ducha. To jest piękno gry w 4 osoby, gdy wygrywając przekonamy innych, że na lepszej pozycji jest inny gracz. Budowanie cyklu transmutacji jest interesujące, ale powtarzalne, dlatego po wyczerpaniu innych możliwych strategii, najciekawiej jest kłócić się i tworzyć „sojusze”, co wychodzi najlepiej w grze 4-osobowej
Przy trzech graczach rozgrywka działa poprawnie, ale trudniej tutaj „zakrzywiać rzeczywistość” na nasza korzyść – nasi przeciwnicy mają prostsze zadanie kontrolując wyniki dwóch innych graczy zamiast trzech. W tym przypadku dochodzi do sytuacji, w której powinniśmy obrać strategię taką, jaką nasi przeciwnicy. Jeśli dwóch graczy tworzy cykl, a trzeci buduje Domo i wymienia karty na Sławę, jest on na gorszej pozycji. Z drugiej strony, jeśli wszyscy produkują złoto to najpewniej wygra ten, kto zbuduje pierwszy cykl i będzie wykonywał efektywne (zazwyczaj oczywiste) ruchy. Rozgrywka dla trzech mimo wszystko jest bardzo przyjemna.
W dwóch graczy udało mi się Alchemicusa „zepsuć”. Grając z nowym (siedzącym przy Alchemicusie pierwszy raz) graczem, który po zrozumieniu zasad doszedł do oczywistego wniosku – „buduję cykl produkcyjny” – spróbowałem gry w zbieranie kart i szybką wymianę ich na punkty. Zdobywałem minimalnie jeden punkt Sławy na okrążenie, dzięki Domo. Duch Transmutacji na początku gry blokuje pole Laboratorium, czyli bez jego poruszania gracze mogą, co najwyżej zrobić tynktury i metale (karty poziome), a te dadzą nam maksymalnie po 1 punkcie Sławy. Gracz, który próbuje stworzyć złoto musi więc przesunąć Ducha na pole Domo, czyli to zupełnie w środku. Po zrobieniu tego, ma on do pokonania jeszcze 7 pól, bo Transmutacja jest tuż przed Duchem. Gdy mój przeciwnik odblokowywał pole Laboratorium, zawsze udawało mi się je zablokować, zanim zdążył on z niego korzystać. Sprawdziłem to jeszcze raz i gracz, który zostaje w tyle pomimo szybszego rozwoju cyklu produkcyjnego, może zbudować Domo i gonić swojego przeciwnika, ale często jest na to za późno, dlatego zazwyczaj unikam gry w dwie osoby.
Optymalizacja ruchów
W Alchemicusie jądrem mechaniki jest efektywne wykonywanie ruchów – tak w dużym skrócie. A bardziej szczegółowo, to gracze stoją przed pytaniem: „Czy warto sprzedawać, żeby mieć więcej miejsca na kolejne zasoby?”, albo „Czy budować kolejny budynek, czy śpieszyć się na pole transformacji?”, itd. Muszę przyznać, że optymalizacja ta jest bardzo ciekawa, ale tylko przez parę pierwszych rozgrywek. Młodsi gracze, albo rodziny, będą cieszyć się grą nieco dłużej, ale wprawieni gracze ten aspekt gry opanują „do perfekcji” po drugiej, trzeciej partii. Mnie gra, po kilku rozgrywkach, już niczym nie zaskakuje, a wszystkie posunięcia są raczej oczywiste i przewidywalne.
Duch Transformacji
Tak, jak pisałem wcześniej, Duch Transformacji blokuje działanie jednego z budynków cyklu transformacji, lub budynku Domo. Pole to ma różne zastosowanie, w zależności od tego, jak potoczy się gra. Jeśli gracze będą kolejno wykonywali bardzo podobne ruchy i wszyscy utrzymywali takie samo tempo rozwoju to przestawienie Ducha zazwyczaj jest zwykłą stratą ruchu. Zupełnie inaczej jest, kiedy gracze eksperymentują, np. jeden zaczyna od Domo, a cykl zostawia na później, inny skupia się na tworzeniu złota, a inny wymienia szybko alembik i rudę na pojedyncze punkty Sławy. Wówczas pole Ducha Transformacji ma różne zastosowania – można innych blokować, szantażować, psuć ich plany, itd. Gra jest o wiele ciekawsza, jeśli gracze próbują z tego pola korzystać.
Są partie, w których wszyscy omijają Ducha Transformacji i jest on niepokojony dwa, trzy razy na grę, a nieraz stajemy tam prawie cały czas.
Podsumowanie
Alchemicus to gra bardzo ciekawa, ale nie oszałamiająca. Gra się przyjemnie, można nieco kombinować i konkurować, ale zazwyczaj wygrywa ten, kto szybko zrobi złoto i sprzeda je w Donarium za 5 Sławy.
Grę ogólnie polecam graczom niedzielnym, rodzinom, czy tym, którzy dopiero złapali bakcyla planszówek. Maniakom, którzy grają po parę nowych planszówek w tygodniu, proponuję grę sprawdzić przed zakupem, bo są lepsze gry w podobnej cenie i „ciężkości”.
Zalety:
- Ciekawy cykl produkcyjny
- Pole Ducha Transformacji
- Nietrudne zasady
- Czapki alchemików;)
Wady:
- Słabsza rozgrywka dla dwóch
- Kiepskie wykonanie
- Po paru grach się nudzi
Moja ocena:
Dziękujemy wydawnictwu Ace of Brains za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Informacje podstawowe
Tytuł: Alchemicus
Typ gry: ekonomiczna/strategiczno-handlowa
Autor: Andrzej Kozakowski
Wydawca: Ace of Brains
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 45-60 minut
Instrukcja: polska
Cena: ok. 100zł
Zdjęcia: Soulless, Bloodlord.


















Gra raczej średnia, taka “jednorazówka”. Najbardziej w tej grze podobały mi się … figury alchemików
tak patrzę na zdjęcia i trochę odnoszę wrażenie, że te figurki absolutnie nie pasują do całej reszty. Są takie WIELKIE i “ciężkie”, a reszta papierowa…
ale chętnie zagram
Tak to prawda, pola na planszy są nieproporcjonalnie małe w stosunku do figurek i ciężko tam się zmieścić nawet dwóm sztukom.
Chyba bym nie przesadzał, wystarczy zerknąć na fotki nz BGG w oryginalnym rozmiarze:
http://boardgamegeek.com/image/633537/alchemicus?size=original
http://boardgamegeek.com/image/633536/alchemicus?size=original
Spokojnie się i 4 pionki mieszczą na jednym polu
Fakt, że wtedy zasłaniają też ikonki na polu, ale w końcu pól jest tylko 8 i w połowie pierwszej rozgrywki i tak każdy już je zna na pamięć
2 pionki się mieszczą, 3 już gorzej – jak dla mnie nie jest/było to problemem
Jak dla mnie ta gra jest śmieszna. Łaziłam w koło tym klocem, przez pierwsze 3 razy nie bardzo wiedziałam do końca co się w ogóle dzieje, Łukasz na mnie krzyczał, że tępe robię akcje, młodszy ode mnie Szymon się ze mnie śmiał, a na końcu i tak wygrałam:)
buahahahhahahahahaahahaaaaa haha ha ha ha haha ha
@Ola: Tylko dlatego, że testowałem inną strategię (szybkiego zbierania Punktów Sławy), która dla trzech graczy okazała się idiotyczna, szczególnie, że Ola zmówiła się z Szymonem, który wyszedł na tym jak “Zabłocki na mydle”:)
I nie krzyczałem, tylko “energicznie tłumaczyłem”:)
Nie no… Wookie… przegrać to nie wstyyyyd
Po pierwsze wcale się nie zgadywałam z Szymonem, a nawet jeśli to i tak mnie Szimi wykiwał, po drugie “energicznym tłumaczeniem” to to nie było, jak już coś to “bardzo, bardzo, bardzo energiczne tłumaczenie”
tak czy siak wygrałam
“Jak dla mnie ta gra jest śmieszna. Łaziłam w koło tym klocem, przez pierwsze 3 razy nie bardzo wiedziałam do końca co się w ogóle dzieje, Łukasz na mnie krzyczał, że tępe robię akcje, młodszy ode mnie Szymon się ze mnie śmiał, a na końcu i tak wygrałam:)”
rozłożył mnie ten wpis
))))
zdarza mi się całkiem często, że przegrywam z początkującymi, przy grze w 4 osoby. “nie bardzo wiedząc do końca co się w ogóle dzieje” zwykle robią coś całkowicie absurdalnego i potem trudno obliczyć konsekwencje, gdy dwu pozostałych gra ścieżką zbliżoną do znanych optymalnych
Wookie mówi:
@Ola: Tylko dlatego, że testowałem inną strategię…
ZAWSZE własnie tak sie tłumaczę